에픽게임즈 코리아는 자사 엔진인 ‘언리얼 엔진5’얼리 억세스 출시를 기념해 기자간담회를 개최하고 향후 전략을 공개했다. 이날 행사에는 에픽게임즈 코리아 박성철 대표, 신광섭 부장, 유선희 부장이 참가해 기자들과 질의 응답 시간을 가졌다.
에픽게임즈가 공개한 ‘언리얼엔진5’는 나나이트(가상화 지오메트리 기술)과 루멘(글로벌 일루미네이션 및 리플렉션 기술), 모션 워핑(애니메이션 보정) 등 광범위한 신기술을 포함한 엔진으로 극찬을 받는 솔루션이다. 전문가들 사이에서는 게임 개발과 서비스를 한 단계 끌어 올릴 기술들을 집합한 엔진으로 입소문을 탔다.
에픽게임즈 코리아 박성철 대표에 따르면 현재 개발중인 차세대 콘솔 게임 중 46%가 언리얼엔진을 채택했고, 국내에서도 다수 프로젝트들이 이미 이를 채택해 개발중이란 후문이다. 오는 2022년 초순 ‘언리얼엔진5’가 출시된 이후 비중이 더 늘어날 전망이며, 2023년경에는 본격적으로 ‘언리얼엔진5’를 채택한 게임들이 일반에 선보일 수 있을 것이라고 박 대표는 답했다.
그렇다면 에픽게임즈가 생각하는 차세대 게임은 어떤 게임이 될까. 에픽게임즈 신광섭 부장은 지금보다 ‘더 뛰어난 몰입감’을 제공하는 게임들이 될 것이라고 밝혔다. 그는 지금보다 그래픽기술과 애니메이션 기술이 업그레이드 되는 것은 물론이고 사운드나 물리효과 등이 더 강조된 게임들이 앞으로 많이 등장하게 될 것이라고 예측한다. 이를 위해 언리얼엔진5 자체에서도 다양한 기술 지원이 가능하도록 콘셉트를 잡고 콘텐츠를 개발해 나가는 단계다.
특히 오픈월드 기술을 기반으로 한 맵에 많은 오브젝트들이 표현되거나, 좀 더 디테일한 표현이 가능한 게임들이 등장하면서 보다 재미있는 게임들이 탄생하게 될 것이라고 그는 말한다.
간담회에서 공개된 샘플 데이터에서는 세로 19KM 가로 10KM로 표현된 맵 안에 5천만 폴리곤이 넘는 보스 몬스터를 순식간에 200개씩 소환하는 장면을 선보인다. 잠깐 로딩 이후에 실시간으로 보스 몬스터 사이를 헤집고 다니는 장면이 백미. 단순 계산으로 약 1억 개가 넘는 폴리곤을 배치했음에도 부드럽게 동작하는 장면을 선보인 점이 인상적이다.
이내 다음 샘플을 로딩, 간담회에서 실시간 빛 효과를 설명하던 부분에서 크래시가 발생. 엔진을 다시 로딩하는 장면이 목격됐는데, 반대로 말하면 이 모든 장면이 실제 라이브에서 동작하는 액션으로 확인된 셈이다. 신 부장은 “아직 얼리억세스 버전인 이유가 바로 이런 것 아니겠느냐”며 “오류와 충돌을 수정한 뒤 정식 버전에서 선보이게 될 것”이라고 설명했다.
이 외에도 개발 간소화와 편의성을 업그레이드한 기술들이 대거 공개되면서 보다 편한한 게임 개발을 위해 엔진을 업그레이드 해 나가고 있다고 신 부장은 밝혔다.
특히 신 부장은 “모바일 환경의 경우 잔존 전력량이 중요(전화가 꺼지지 않는)하기 때문에 현재시점에서는 루멘이나 나나이트와 같은 기술들을 적용하기 어려운 것이 사실”이라며 “그러나 오픈월드 최적화 기술이나, 모션워핑 등 다양한 기술들은 모바일에서도 적용이 가능하며, 개발 편의성을 돕는 기술들이 지원되기 때문에 모바일에서도 선택하기 좋은 엔진이 될 것”이라고 밝혔다. 그는 이어 “현재 삼성에서도 AMD와 제휴를 통해 GPU를 업그레이드 하는 등 모바일 하드웨어가 점차 발전하는 시대”라며 “머지 않은 미래에 모바일 디바이스 스펙이 올라가면 루멘과 나나이트 같은 기술도 모바일에서 적용이 가능하지 않겠느냐”고 진단했다.
한가지 아쉬운 점은 현재 언리얼엔진5에서 지원하는 기술들이 대부분 ‘지형’이나 ‘빛’등과 같은 요소에 치중돼 있다는 점. 유저들이 선호하는 캐릭터를 비롯한 요소에는 언제쯤 적용될 수 있을까.
신 부장은 “당연히 모든 요소들을 고려하는 것이 원칙이지만 우선 자주 쓰이는 부분부터 만들어 나가는 과정을 밟고 있는 것”이라고 말한다. 신 부장에 따르면 리소스 중 전체 80%가 지형이나 빛 효과와 같은 부분으로 구성돼 있어 이를 먼저 처리하는 과정을 밟았다. 이어 개발이 진행되면 나머지 부분에서도 적합한 솔루션이 나올 것이란 관측이다.
최근 재계에서 열풍이 부는 메타버스에 대한 답변도 나왔다. 박성철 대표는 메타버스를 두고 '지향점'이라 표현했다. 그는 이를 일종의 3D 인터넷으로 설명하며, 현실과 같은 경험을 온라인에서 할 수 있는 시대를 기대한다고 설명했다. 이를 위해 한 맵상에서 1억 명이 만나도 끄떡 없어야 하며, 현실과 진배 없는 디지털 휴먼을 누구나 손쉽게 저렴한 가격에 만들 수 있어야 한다. 그 외에도 다양한 조건들이 수반돼야 하는데, 언리얼엔진5 기능들을 꼼꼼히 체크해보면 이미 에픽게임즈가 이러한 기술을 지향하고 있음을 알게 될 것이라고 답했다.
관련 기술들을 적극적으로 발전시켜 나간다면 언젠가는 인류가 메타버스 시대를 맞이하게 될 것이라는 논조다. 그 선두에 선 기업 중 하나로서 행보를 이어 나가겠다는 자신감으로 해석된다.
좋은 엔진이 나올지라도 쓸 수 없다면 무용지물이다. 당장 다수 게임사들이 이를 도입코자 노력하지만 현재 언리얼엔진5는 정식 출시 이전이다. 그렇다보니 혼선이 가중되는 부분도 있다. 에픽게임즈 코리아 박성철 대표는 지금부터 준비하더라도 늦지 않도록 조율할 것이라고 말한다.
이유는 이렇다. 현재 기존 ‘언리얼엔진4’를 이용하던 개발사들도 추가 개발을 통해 ‘언리얼엔진5’로 전환할 수 있도록 준비중이며, 에픽게임즈는 자사 개발작 ‘포트나이트’를 연내 ‘언리얼엔진5’용으로 전환하면서 노하우를 쌓은 뒤, 개발사들이 쉽게 적용할 수 있도록 추가 툴과 가이드라인을 공개하는 전략으로 세대 교체를 이끌어 나가는 단계다.
물론 기존 ‘언리얼엔진’을 이용하는 팀들도 당분간 사후 지원은 계속된다. 박 대표는 “현재 구체적인 사후 지원 중단 일정은 논의 중인 부분”이라며 “단, 이미 소스코드를 모두 공개한 상태로 설사 에픽게임즈 사후 지원이 중단되더라고 게임을 더 이상 업데이트 할 수 없는 일은 없을 것”이라고 설명했다.
그는 현재 사후 지원이 중단된 엔진으로도 여전히 게임 서비스를 이어 나가는 게임들이 많음을 예로 들었다. 박 대표는 반대 관점에서 “언리얼엔진 버전이 업데이트된다고 전 세계 모든 언리얼게임들이 동시에 점검한 뒤 업데이트 된다면 어처구니 없는 상황일 것”이라며 “지금도 게임을 개발하시는 분들이 문제가 없도록 협의해나가겠다”고 덧붙였다.
한편, ‘언리얼엔진5’가 업데이트되더라도 개발사들은 기존 정책에 따라 게임을 서비스 할 수 있을 전망이다.
에픽게임즈 코리아 박성철 대표는 “언리얼엔진4를 공개하면서 개발자 여러분들이 성공해야 우리가 성공한다고 말씀드렸듯 이번에도 정책은 그대로 유지된다. 모든 솔루션들을 무료로 사용하시다가 누적 매출이 100만 달러를 돌파하면 이후에 이용료를 지불하실 수 있도록 준비했다.”고 설명했다.
사후 교육 역시 유지된다. 박 대표는 “특정 기능을 중점적으로 지원하는 강좌나, 언리얼 서밋과 같은 교육 프로그램, 언리얼엔진5를 통해 새로운 ‘세계’를 만들어 주시는 분들을 찾는 ‘언리얼엔진5 챌린지’와 같은 프로그램을 운영해 나가면서 엔진을 쓰시는데 불편함이 없도록 최선을 다하겠다”고 설명했다.
[경향게임스=안일범 기자]
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