다시 한 번 걸작으로 불릴 멕시코 레이스
고작 초반 미션 몇 개와 시리즈 시작을 알리는 쇼케이스 등 90분 정도 되는 짧은 체험판으로 온갖 호들갑을 다 떨었던 게 한 달도 채 되지 않았다. 그래도 리뷰 버전을 통해 다시 느낀 건 매 작품 훌륭한 평가를 끌어낸 게임은 이번에도 확실히 한 단계 높은 세계를 그리고 있다는 점이다.
본격적으로 차세대기인 Xbox Series X|S로 출시되며 얻은 그래픽 연출의 강점. MS 스토어에 이번에는 스팀 버전까지 함께 선보이며 성능 한계 없는 그래픽과 오브젝트 구현까지. 직접 해보고 평가해보라 하고 싶은 것들이 잔뜩 담겼다. 물론 새로운 연출과 기술적인 향상에도 눈이 가지만 사실 이런 변화가 과거 콘솔 세대가 변하는 수준의 극적인 향상을 이뤄냈다고 보기는 어려울 듯싶다.
후술하겠지만 세밀하게 뜯어봤을 때 그 디테일의 차이가 더 눈에 띈다. 하지만 넓은 자연을 배경으로 달리는 레이싱에서 세부적인 디테일보다는 전체적인 흐름이 보이고 이게 포르자 호라이즌4에서도 이미 훌륭한 수준에서 다뤄졌다. 이른바 전작이 워낙 잘 나오니 후속작의 성장 폭이 더뎌 보일 수밖에 없는 착시인 셈이다.
반대로 말하면 포르자 호라이즌5는 이미 탄탄한 기본기, 아니 화려한 기본기를 갖춘 농구선수와 같다. 공을 바닥에서 튕기는 드리블을 손의 높이와 페이스를 자유자재로 바꿀 줄 아는 선수. 여기에 상대를 데려다 놓으니 가지고 있는 드리블 기술로 어떻게든 뚫어낼 수 있는 세부적인 기술이 더해졌다.
온라인 서비스나 게임 재화 등의 운영이 아닌, 적어도 게임 내적인 부분에서는 단점을 쉬이 찾기 어려웠던 작품의 후속작인 만큼 개발진은 세부적인 디테일의 변화만으로 멕시코 이곳저곳을 달릴 이유를 충분히 만들었다. 그리고 그 변화와 함께 게임의 폭을 더 크게 넓히며 포르자 호라이즌5는 다시금 걸작이라는 칭호가 어울릴 게임으로 플레이어를 만나게 됐다.
게임명: 포르자 호라이즌5 |
개발사: 플레이그라운드 게임즈 |
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관련 링크: '포르자 호라이즌5' 오픈크리틱 페이지
웰컴 투 메히코! 리얼한 멕시코를 그리다
게임의 시작은 역시 쇼케이스다. 쇼케이스라는 표현처럼 짤막한 레이스와 상황을 여럿 이어 붙인 이벤트는 포르자 호라이즌 매 시리즈에서 이번 작을 소개하는 체험판과도 같다. 그에 따라 최대한 화려하면서도 작품의 분위기에 맞는 모습을 보여줬는데 이번에는 그 스케일이 한층 커졌다.
당장 영국을 배경으로 하는 포르자 호라이즌4의 경우 노랗고 붉게 물든 단풍나무를 배경 삼아 달리는 적막한 숲과 눈이 깔린 길. 그리고 고즈넉한 분위기의 영국을 배경으로 아름다운 사계절의 모습을 그려냈다.
이제는 그 배경이 멕시코로 넘어왔다. 사막과 밀림, 열대 해안부터 초록빛 하나 없이 돌과 바위가 가득한 고산지대까지. 포르자 호라이즌5와는 전혀 다른 분위기를 낸다. 특히 영화 분노의 질주7의 명장면인 자동차 강하를 떠올리게 하는 에어 드롭은 수 분 동안 이어지는 쇼케이스의 몰입감을 한층 높이는 장치가 된다.
그리고 이런 쇼케이스의 분위기는 곧 실제 게임으로도 이어진다.
이번 작품은 시리즈 역대 가장 큰 지역을 배경으로 한다. 거기다 멕시코가 어떤 곳인가. 좌우로는 해안을 끼고 있고 내륙은 남북으로 사막부터 밀림까지 전혀 다른 생물군계를 자랑한다. 당연히 게임 내에서 이곳들을 배경으로 레이스를 펼칠 수 있고 탐험할 수도 있다.
인상적인 부분은 전혀 다른 지역을 옮겨가는 데 있어 어색함을 느낄 수 없다는 점이다. 보통 지역 간의 구분을 느슨하게 그렸다 하더라도 결국 게임 속 환경과 오브젝트는 어느 정도 겹쳐지는 그림을 가진다. 포르자 호라이즌5에서는 이런 지역 간 구분이 게임 속 환경물에 의한 결정보다는 실제 멕시코의 식생에 따라 구분된다.
모래가 날리는 사막에서 밀림 지역까지 이동할 때의 배경은 사막과 밀림이 직접 맞대고 서로 경계선을 문질러 흩트리는 형태가 아니다. 해안에서 도시, 메마른 언덕, 사막, 초목이 있는 언덕, 농지, 늪, 그리고 밀림 등 여러 지역이 서로 얽혀있어 주변 환경만 보고 가지 않는다면 눈치채지 못한 사이 자연스럽게 다른 지역에 도착하게 된다.
특히 화산 지역은 게임의 가장 높은 장소로 게임 속 멕시코 전경을 감상할 수 있는 동시에 전에 없던 높은 고도에서 플레이하는 새로운 감각을 전달한다. 물론 산에 올라가는 데는 꼬부랑 도로로 수 분을 빙글빙글 돌아가야겠지만, 차에 생기는 생채기 따위 그다지 중요하지 않은 게임에서는 힘 좋은 오프로드 자동차만 있다면 그대로 올라 정상에 다다를 수 있고 말이다.
사실 멕시코의 분위기를 살리는 건 다양한 환경 만큼이나 귀에 박히는 흥겨운 음악이다. 에스파냐와 원주민 음악이 더해져 누가 들어도 알 수 있는 독특한 멕시코 전통 음악을 바탕으로 만들어진 배경음악은 로드 레이싱, 혹은 오프로드 레이싱과는 예상치 못한 궁합을 자랑한다.
사실 이미 그 만듦새를 인정받은 수많은 라이선스 음악이 시리즈에 합류하며 이른바 '빵빵한' 라디오 볼륨을 채웠다. 하지만 포르자 호라이즌4의 경우 영국의 정취를 살리기 위해 비교적 특색을 느끼기 어려운 오리지널 음악이 쓰였다. 확실히 이 부분에서 아쉬움을 느꼈다면 이번 작품에서는 멕시코 전통 음악과 함께 어깨를 들썩거릴 만한 오리지널 음악을 여럿 만날 수 있으니 걱정은 좀 덜어도 되지 않을까.
물론 모든 음악이 똑같은 분위기만 내는 건 아니다. 트랙 경기나 오픈 이벤트 등에 잘 맞는 여러 장르의 음악이 준비되어 있어 음악에 따른 이질감은 적은 편이다.
눈과 귀, 손까지 만족스러운 레이스
게임의 분위기를 살리는 악곡으로서의 사운드 이상으로 플레이어의 귀를 긴장하게 하는 것은 자동차의 엔진 소리다.
코너웍에 강점을 가지는 차로 상대 차를 추월하고 마지막 직선 코스에서 1위를 달리고 있을 때. 이때 멀리서 들려오는 엔진 소리가 결승선에 가까워질수록 높아지는 그 때의 긴장감은 리뷰나 한번 작업을 거치는 유튜브, 녹화 영상으로는 제대로 체감할 수 없는 요소들이다.
출시에 앞서 여러 차례 진행된 인터뷰에서 밝혔듯 사운드 쪽에는 새로운 기술이 다수 쓰였다. 물론 새롭게 녹음된 엔진 소리와 배기음도 있지만, 소리를 합성해 상황에 따른 반응형 사운드를 구현했다.
이런 소리의 변화는 평소 귀가 뜨여있거나 따로 엔진소리만 비교해 듣지 않는 이상 바로 구별해내기 어려운 부분이긴 하다. 하지만 오디오 레이트레이싱은 보다 정확한 소리 방향과 반사를 구현해 흔히 말해 막귀인 플레이어도 충분히 그 변화를 알아챌 수준이다.
빛의 반사를 실시간으로 구현하는 레이 트레이싱처럼 오디오 레이 트레이싱은 소리의 퍼짐과 방해를 모델링해 이를 게임 속에 구현해낸다. 단순히 3D 음향 기술로 방향을 구별해내는 단계를 넘어 정확하게 소리의 반향을 잡아내는 식이다.
그래서 상대가 얼마나 따라왔는지 카메라를 돌리다 괜히 실수할 일도 없고 화면을 돌리지 않고도 어느 방향으로 추월 코스를 그리고 있는지 예측할 수 있다.
이미 차세대 콘솔급의 그래픽을 구현했다고 평가받는 포르자 호라이즌4. 그런데 진짜 차세대 콘솔인 Xbox Series X|S와 함께 그래픽의 성능은 한결 뚜렷하게 상승했다. 매끄럽고 거친 텍스처 표현부터 물살을 가르고 비와 눈이 닿는 연출은 이번 작에도 여전하며 도트가 튀듯 아쉬운 모습을 보여줬던 일부 텍스처도 한 화면에 표현해낼 수 있는 힘이 커지며 더욱 고해상도로 변경됐다.
빛을 다루는 힘도 여전하다. 레이 트레이싱은 자동차의 모습을 감상하는 포르자비스타 모드에서만 적용되지만, 실제 인게임 속 광원 효과는 굉장히 현실적이다. 개발진은 앞서 진행한 단독 인터뷰에서 그 비밀을 비슷한 상황을 만들어 분석하고 이를 통해 얻는 정보로 현실적인 빛과 반사를 구현했기에 가능했다고 밝히기도 했다.
실제로 레이싱 중에는 체크 포인트 깃발은 물론 하늘의 모습, 나무, 가로등, 건물까지 실제 오브젝트들이 현실적으로 자동차 위에 반사된다. 유리의 경우 보다 선명하게 반사되고 차체에는 그 형태 정보만 은은하게 보이는 등 질감에 따른 반사 정도의 차이도 구현되어 있다.
덕분에 혼자 레이싱을 즐기고 있을 때는 광원의 부족함은커녕 훌륭함이 더 돋보이게 된다. 실시간 반사 적용이 필요한 뒤차의 모습이 뒷유리에 비치지 않는 걸 깨달았을 때야 이게 레이 트레이싱 없이 적용된 물리학적 반사 구현임을 느낄 정도. 특히 어두운 밤에 조명을 켜고 달릴 때와 빛의 방향에 따라 달라지는 그림자를 지켜보면 언제나 시리즈 최고의 장점이었던 그래픽의 진화를 한 번 더 체감하게 된다.
레이 트레이싱 적용과 함께 포르자비스타는 시각적인 만족도는 높아졌지만, 기본적인 구현 정도는 비슷한 수준에서 이루어졌다. 차 문을 열어보고 직접 시트에 앉아 시동음을 듣는 등 기본적인 형태도 같다. 시뮬레이션 게임인 포르자 모터스포츠 시리즈보다는 실제 로드 위를 달리는 차량인 만큼 내부 구현 정도로도 충분히 그 역할을 다하지만 말이다.
빛의 구현 말고도 습한 밀림을 달릴 때와 비가 오는 도로를 달린 뒤의 모습. 또 모래 위를 달려 먼지가 뿌옇게 뒤덮인 차체와 얕은 물 위를 달린 후 등 상황에 따라 타이어나 차체에 튀는 모래, 타이어에 붙는 진흙 등이 시간과 상황에 따라 달라지는 모습도 굉장히 그럴듯하게 구현됐다.
포르자 호라이즌의 레이싱을 완성하는 건 눈과 귀와 함께 촉각의 반응이다. 컨트롤러의 진동은 단순히 충격이나 가속만을 전달하지 않는다. 컨트롤러 반응을 가장 잘 느낄 수 있는 상황은 머리 위를 지나가는 수송기의 이동이다.
수송기가 근처를 지나갈 때는 자체 전체가 들썩거리는데 여기에는 흔들리는 차체와 바람 소리가 섞인 사운드와 함께 그 충격을 그대로 받는 차체의 움직임이 진동으로 구현된다. 이번작은 차의 네 바퀴와 서스펜션의 움직임을 컨트롤러로 각각 따로 전달한다.
덕분에 울퉁불퉁한 노면을 달릴 때는 컨트롤러의 전방과 후방이 그럴듯하게 날뛰는 모습을 볼 수 있다. 반면 저항이 낮은 슈퍼카로 매끄러운 도로 위를 달릴 때는 크게 커브를 도는 상황이 아니라면 큰 진동 없이 부드럽게 밀려 나가는 느낌을 받는다. 컨트롤러만으로도 충분한 주행 감각이 전달된다는 의미다.
다만, 레이스 자체의 만족감을 중시하는 경우 아쉬움을 느낄지도 모르겠다. 아무래도 플레이 전체의 방향이 보다 많은 레이스와 이벤트를 즐길 수 있도록 해 트랙 레이싱은 레이스 시간은 짧게, 트랙 구성도 감속 코너윅 위주에 급커브 구간을 일부 넣어 비슷한 느낌으로 구성됐다.
다만, 시작부터 끝까지 1번의 코스를 달리는 경기나 서브 퀘스트 형태의 이벤트에서 진행되는 로드 레이싱은 나름 긴장감과 난이도를 동시에 잡아냈다.
게임의 목적은 여러분이 정하세요
어느 쪽이 더 우위를 가진다고 생각할지는 플레이어마다 다르겠지만, 훌륭한 그래픽과 사운드 효과는 사실 트랙 경기가 이루어지는 다른 게임 역시 충분히 구현되어 있다. 특히 여러 장점이 이번 작에 두드러지며 좋은 평가를 받는 데 일조하긴 했지만, F1 2021은 훌륭한 그래픽과 수많은 포뮬러 카의 실제 소리를 구현하기도 했다.
그렇기에 훌륭한 그래픽과 사운드만을 레이싱 게임을 계속 즐기게 하는 요소라고 평할 수는 없다. 특히 아무리 포르자 호라이즌에 시리즈를 거듭할수록 현실성이 더해진다고 해도 레이싱 자체의 시뮬레이션 성향은 포르자 모터스포츠 시리즈에 비교하면 떨어질 수밖에 없다. 이렇게 레이싱 자체에 조금 덜 강조된 시뮬레이션의 깊이를 대신하는 게 바로 드넓은 오픈 월드 플레이다.
레이싱 게임에 목표를 더하는 방식은 꽤 다양하다. 주역의 인물을 내세우고 스토리를 따라가게 하거나 우승이라는 하나의 목표를 기반으로 이야기를 수직적으로 쌓아내는 식이다.
반면 포르자 호라이즌에는 명확한 목표가 없다. 물론 목표로 삼을 게 없다는 뜻은 아니다. 오히려 작은 목표를 가지고 게임을 진행한다면 할 게 너무나도 많은 게임이다. 넓은 오픈 월드에는 수많은 오픈 레이싱이 흩트려져 있고 페스티벌에 참가한 주인공이 되어 이들 도전을 하나씩 수행해나갈 수 있다. 또 이번 작에서는 멕시코를 배경으로 한 호라이즌 어드벤처를 통해 지역별 이벤트를 하나씩 격파해나가며 여정의 기록을 남길 수도 있다.
여기에 멕시코의 이야기가 담긴 클래식 카를 찾아가는 이벤트나 멕시코를 상징하는 루차 리브레, 고대 문명 유적지 탐사 등 다양한 서브 퀘스트도 게임에 다채로운 색을 더한다. 좀 더 도전적인 콘텐츠를 원한다면 이번작에서는 출시부터 포함되는 배틀로얄인 일리미네이터를 즐겨도 되고 보다 가벼운 게임을 원한다면 좀비 게임이나 팀 대전 등 창의성 담뿍 담긴 이벤트 랩에 도전해도 좋다. 아니면 주요 이벤트에 꾸준히 참여해 기간 한정으로 얻을 수 있는 특별한 자동차를 노려도 된다.
이렇게 포르자 호라이즌5는 플레이어 스스로 목표를 가지도록 이런저런 플레이를 유도한다. 맵에 널린 숨겨진 요소를 찾을 방법을 구하고 보상격인 찬사와 레벨 보상을 얻는 등 다음 목표로 차근차근 나아가도록 설계됐다.
스토리 하나로 완벽하게 진행되는 메인 스토리에 집중하기보다는 할 거리를 넓게 마련해두고 이를 직접 찾아가는 과정에서 또 다른 즐길 거리를 제공하는 식으로 매우 영리하게 구성됐다. 단순히 퀘스트 마크를 지우는 식의 의미 없는 파고들기가 아니라 플레이어가 스스로 뭘 할지 고민하게 만들었다.
이런 디자인 덕에 초반 단계만 지나면 어떤 방식으로 게임을 즐겨도 답답하거나 부족함 없이 다른 재미를 얻게 된다. 그리고 이런 오픈 월드 구성이 포르자 호라이즌을 계속하게 하는 힘이 된다. 정말 할 게 없다면 그저 멕시코를 배경으로 이곳저곳 정처 없이 돌아다니는 것만으로도 나름의 재미를 느길 수 있도록 콘텐츠 외의 요소들이 볼거리를 마련해주기도 한다.
커스터마이징에서도 전작의 장점을 한층 더 깊이 살필 수 있는데 세밀하게 차량 성능을 조절하는 업그레이드는 각 파츠마다 장점과 단점이 공존한다. 이에 차마다 어떤 방식으로 업그레이드하는지에 따라 강점도 달라진다. 잘 모르겠다면 온라인을 통해 다른 유저의 설정을 따라할 수도 있다.
온라인을 통한 공유는 자동차 업그레이드만이 아니라 래핑에 디자인, 도색까지 이미 다양한 시안이 공유되며 플레이어들이 본격적으로 게임을 즐길 출시 이후를 더 기대하게 한다.
포르자 호라이즌은 Xbox 게임 스튜디오 내에서 힘이 떨어진 몇몇 프랜차이즈를 대신해 Xbox 전체를 대표하는 시리즈로 자리 잡았다. 그리고 이런 분위기는 레이싱이라는 장르적 한계를 넘었고 여러 이유로 유독 호평받은 AAA 게임이 부족했던 2021년에는 더욱 도드라졌다.
프랜차이즈가 고꾸라지는 일이 유독 많았던 근래의 게임 업계. 그래서 왜 '레이싱은 포르자'인지 말하는 듯한 포르자 호라이즌5의 모습은 경이롭기까지 하다.
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