<부산=최병준, 이도원, 김한준> 카카오게임즈는 19일 부산 벡스코에서 이터널리턴 미디어 간담회를 진행했다.
님블뉴런이 개발하고 카카오게임즈가 서비스하는 PC 배틀로얄 게임 이터널리턴은 2021 대한민국 게임대상에서 인기게임상과 우수상을 수상한 게임으로 RPG를 연상케 하는 성장 시스템과 MOBA 장르 특유의 스킬 시스템을 활용해 전투를 벌이면서 최종 생존자 1인이 될 때까지 경쟁을 벌이는 시스템이 특징이다.
또한 쿼터뷰 시점 MOBA 게임과 배틀로얄 장르의 규칙을 더해 이용자의 접근성을 높여 글로벌 시장에서 인지도를 높이기도 했다. 실제로 마이크로소프트(MS)의 구독형 게임서비스 엑스박스 게임패스 라인업에 이름을 올려 화제가 된 바 있다.
오늘 간담회에는 김남석 님블뉴런 대표가 자리해 향후 이터널리턴의 개발과 운영 방향성에 대해 설명하는 시간을 가졌다.
김 대표는 글로벌 시장에서 경쟁하는 것 자체가 고마운 기회라며 이 승부에서 이겨낼 것을 다짐했다.
아래는 현장에서 진행된 질의응답 내용이다.
Q: 듀오모드 위주로 대회를 열고 있는데 향후 리그도 이에 중점을 둘 것인가?
A: 듀오모드가 보는 재미 하는 재미 모두 효율적이다. 앞으로도 듀오모드를 중심으로 대회를 이어나갈 것이다. 지스타 2021 이벤트 매치를 통해 실력 있는 이들이 솔로 플레이를 하면 재미있겠다는 것도 느꼈다.
Q: 커뮤니티 부재를 지적하는 의견이 있다. 해결책은 무엇인가?
A: 게임 내에서 보이스 챗이나 사전 구성팀을 중심으로 게임이용자가 자연스레 게임하는 과정에서 다른 이를 만나 연결되는 형태로 업데이트를 하는 것이 중요할 것 같다. 외부 커뮤니티는 장기적으로 정기적으로 이용자가 원하는 소재를 제공하는 것이 중요하다고 본다. 지금까지는 휘발성으로 진행됐으며 사전에 기대감을 형성하고 팔로우하는 과정이 아마추어 같다고 느꼈을 듯 하다. 이런 걸 보완해서 이터널리턴에 기대감을 가질 수 있는 소재를 발굴해서 제공하려 한다.
Q: 향후 서비스 로드맵이 궁금하다.
A: AAA급 프랜차이즈에 비하면 갈 길이 멀다. 캐릭터 숫자나 스킨의 숫자, 최상위 등급의 스킨, 여러 실력과 취향을 지닌 이들이 즐길 수 있는 모드와 시스템 추가를 생각하고 있다. 2021년이 기초를 다지는 한해였다면 2022년은 다양한 관점에서 다양한 게임 경험을 창출하는 것이 목표다.
정식 서비스 시점은 이런 것들이 업데이트 되면서 자연스레 공개될 것이다. 대략적으로 2022년 중후반으로 예상한다. MS와 카카오게임즈와 협력해서 적절한 시기에 공개하겠다.
Q: 글로벌 트리플A 게임과 경쟁하기 위해 필요한 것은 무엇이라 생각하는가?
A: 결국은 장기적이고 정기적으로 게임 커뮤니티에 제공하고 이를 실현하는 사이클 개발과 운영에 스며들어야 한다. 변화하는 게임이용자의 진동에 잘 맞춰서 기대감이 실현되는 경험을 꾸준히 제공하는 것이 필요하다.
Q: 라이트모드를 준비 중인가?
A: 지금 자세히 말할 수 있는 단계는 아니다. 게임 이용자를 보면 코어하지 않게 게임을 즐기지 않는 '엔터테인먼트 게임이용자'가 존재한다. 현재 이터널리턴의 메인모드는 코어 게임이용자를 대상으로 한다.라이트모드는 코어게임 이용자가 친구들을 데리고 왔을 때 같이 하고 게임의 핵심 재미에 빠르게 다가가서 메인모드를 즐길 수 있게 하는 징검다리 역할을 하게 될 것이다. 이런 징검다리의 필요성을 강하게 느끼고 있었기에 내년부터 여러 관점에서 게임을 즐길 수 있도록 할 것이며 그 첫 발걸음이 라이트모드가 될 것이다. 팀이 준비가 되고 게임 이용자에게 기대감을 줄 수 있는 형태가 되면 공개하겠다.
Q: 카카오게임즈와 MS와 협업하며 기대하는 바가 있다면 무엇인가?
A: 공통적으로 파트너와 함께 트리플A 경험을 제공하고 싶다. 이 과정에서 글로벌에서 게임이용자의 마음을 빼앗는 경쟁을 한다는게 너무나 값진 경험이며 이를 더 기대하게 될 것 같다.
Q: 글로벌 성과는 어느 정도인가?
A: 기대가 컸던 것에 비하면 뚜렷하게 나타난 것은 없지만 성과가 없던 것은 아니다. 카카오게임즈와 출시하면서 카카오게임즈 빌드와 함께 스팀 빌드도 다시 찾아줘서 규모가 상승세로 돌아섰다. MS 역시 모든 전 지역에서 지표가 상승했다.
MS와는 처음부터 장기적으로 생각하고 계약을 맺었다. 구독형 게임모델과 클라우드 게임 시장이 커질 것이라 생각하고 있으며 우리 게임을 즐기는 이도 이런 서비스를 즐기게 될 것이다. 게임패스의 성장과 함께 이터널리턴이 더 많은 이에게 소개되는 기회를 얻을 것이라 기대한다.
Q: 글로벌 경쟁을 이야기했는데 권역별 성과와 비중은?
A: 글로벌에서는 한국 다음으로 북미 비중이 높다. 한국, 아시아, 북미 지역이 현재 가장 집중하는 지역이며 이를 바탕으로 타 지역으로 퍼져나가도록 하려고 기대하고 있다. 카카오게임즈에게는 그간 글로벌에서 여러 게임을 운영하며 얻은 노하우를 받으려 하고 있고 MS에게서도 여러 인사이트를 받고 있다.
Q: 캐릭터 모델링을 크게 보면서 즐길 수 있는 콘텐츠에 대한 고려는 하고 있나?
A: 너무나 그렇게 만들어보고 싶지만 게임이 정말 재미가 있을지, 전혀 다른 게임이 되지 않을지에 대한 고민이 있기에 아예 신작으로 만드는게 맞지 않나 하는 생각이다.너무나 멋지고 가치있는 일이 될 것 같다.
Q: 신규 맵 추가과 스킨 등을 추가할 계획은 있나?
A: 어떤 형태로 풀려서 이용자에게 제공될 것인지는 여러 논의가 있다. 기대하건데 조만간 관련 소식을 전할 수 있을 것이라 생각한다.
Q: e스포츠와 해외진출, 정식서비스 전환 등이 내년 행보의 핵심인듯한데 이 중 우선순위를 정한다면?
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A: e스포츠와 개발은 병렬적으로 연결되는 부분이 많아서 둘 다 잘 할 수 있을 거이라는 기대를 하고 있다. 모든 것은 우리가 기대감을 주고 실현시킬 수 있느냐 여부에 맞춰져 있다. 우리가 글로벌 진출한다고 선언해서 글로벌 진출이 이뤄지는 것은 아니다. 어느 날을 잡아놓고 글로버 진출을 하지는 않을 것이며 변화와 혁신을 하는 과정에서 글로벌 이용자가 마음을 열지 않을까 생각한다.
정식서비스도 마찬가지다. 제대로 확실한 경험을 주지 못 한 상황에서 정식서비스를 하는 것에 대한 고민을 하고 있다. 지금도 정식서비스를 염두에 두고 많은 준비를 하고 있다. 열심히 해서 대한민국 게임업계에서 글로벌 시장에 AAA급 경험을 전할수 있는 개발사로 성장해나가겠다. 많은 관심 부탁한다.
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