2월 21일 블리즈컨라인에서는 ‘디아블로 이모탈’의 테크니컬 알파 테스트에 대한 논의도 함께 진행됐다. 이날 미디어 화상 인터뷰에 참석한 주요 개발진들은 테크니컬 알파를 통해 다양한 피드백을 얻었으며, 이를 바탕으로 게임을 발전시켜 나가겠다는 계획을 밝혔다. 자동이동 시스템을 비롯해 다양한 PvP, PvE 엔드콘텐츠, 최고레벨 확장 등 다양한 콘텐츠를 추가하며, 테스트 기기 역시 확대해 더욱 다양한 환경에서 게임을 즐길 수 있도록 하겠다는 뜻이다. 이를 통해 본래 의도했던 게임의 재미를 극대화하겠다는 속내다.
다음은 인터뷰 전문.
Q. 던전의 경우 첫 클리어 경험은 흥미롭지만, 플레이 방식에 변화가 없고 특정 구간의 연출이 너무 길어 일일 퀘스트를 수행하기 위해 반복해서 입장할수록 지루해지는 문제가 있었다. 알파 테스트 이후 던전 플레이 구조에 어떤 변화가 생겼는가?
크리스 지어허트. 앞으로 ‘디아블로 이모탈’에서는 추가적인 던전 콘텐츠를 지속적으로 추가할 예정이다. 또한 테크니컬 알파 테스트에서는 충분한 콘텐츠를 제공하지는 않았다. 앞으로 PvP, PvE 관련해 추가 콘텐츠를 제공할 예정이다. 첨언하자면, 던전 플레이 때마다 보스 몬스터 외에는 랜덤하게 변한다. 또한 보스의 난이도 또한 변하기에 이런 부분이 변수로 작용할 것으로 본다.
Q. 테크니컬 알파 테스트 진행 이후 어느 부분에서 가장 많은 피드백을 받았는가?
크리스 지어허트. 특정 부분에 대한 피드백이 많았다. 예를 들어, 이전과 달리 MMO라는 성격이 있어 많은 플레이어와 함께 플레이할 수 있기에 다양한 문제가 생길 수 있다. 자신이 처치해야 할 몬스터를 다 쓸어버린다거나 하는 식이다. 이런 경우 먼저 공격한 유저로 판정되기에 많은 피드백이 있었고, 이에 데미지를 입힌 모든 캐릭터들이 처치 판정을 받을 수 있도록 했다. 보스도 마찬가지로, 전리품이나 처치에 대한 인정을 다 같이 받을 수 있도록 했다. 2번째로 마법사의 경우 타 직업에 비해 위력이 낮다는 피드백이 있었다. 주로 공격적인 플레이어들이 마법사를 플레이하는데, 냉기 공격의 둔화 속도가 빠르다는 지적이 많았다. 이에 마법사에 한해서 둔화효과 중첩을 통해 지속시간을 늘렸다.
케일럽 아르세노. 또한 서부원정지의 위치에 대한 피드백도 있었다. MMO의 느낌을 받을 수 있는 지역으로, 유저 피드백에 따라 좀 더 동선 앞단으로 당겨서 빨리 만나볼 수 있도록 했다. 또한 안드로이드 기기에 대한 테스트를 확대할 예정이다.
Q. 현상금 퀘스트나 필드에서 만날 수 있는 이벤트를 해야만 다음 단계로 넘어갈 수 있었다. 여러 콘텐츠를 다 해보고, 필드에서 MMORPG와 같은 경험을 주기 위함이라고 판단했는데. 이러한 진행 과정은 의도한 부분인가?
크리스 지어허트. 의도된 것이 맞다. 콘텐츠 흐름을 돌아보면, 초반부는 모험에 초점을 맞췄다. 엔드 콘텐츠의 경우에는 ‘디아블로3’의 어드벤처와 비슷한 양상을 띤다. 플레이를 하며 엔드 콘텐츠에 대한 학습을 하도록 한 것이다. 최고레벨 도달 이후에도 여러 활동을 더 수월하게 할 수 있도록 하기 위함이다.
Q. 테스트 지역이 한정되어 있는데, 좀 더 다양한 지역을 대상으로 한 테스트는 언제쯤 진행되는가? 또한 테스트 대상으로 생각하는 지역은 어디인가?
케일럽 아르세노. 일부 인플루언서와 미디어, 호주에서 테스트를 진행한 바 있다. 향후 테스트는 전체 참가자와 지역도 확장할 예정이다. 더 많은 디바이스를 테스트할 수 있도록 하는 것이 목표다. 추후 테스트에서는 앤드 콘텐츠도 추가되며, 최고레벨도 확장할 예정이다.
Q. 테크니컬 알파에 참여한 참여자들의 OS 및 하드웨어 별 비중이 궁금하며, 이들 중 사양 측면에서 불편함을 전달한 사례가 있는가?
케일럽 아르세노. 호주에서 진행된 공개 테스트는 100% 안드로이드로 진행됐다. 테크니컬 알파 과정에 있어 구글플레이를 통해 빌드를 전달하는 것이 가장 용이했다. 미디어 및 인플루언서의 경우 iOS도 포함돼 있었다. 피드백 중에는 호환성에 대한 부분도 여럿 있었는데, 초기 테스트이다 보니 서버 등에 있어 좁은 범위에서 시작하는 것이 목표였다. 앞으로 테스트를 추가해 나가며 확대해 나갈 예정이다. 가장 핵심적인 목표는 최대한 많은 플레이어들이 게임을 플레이할 수 있도록 하는 것이다.
Q. 디아블로 이모탈은 다른 모바일 MMORPG와 달리 수동 플레이 위주인데, 혹시 스마트폰에서도 컨트롤러 플레이를 지원할 계획이 있는가?
케일럽 아르세노. 테크니컬 알파 이후 가장 많은 피드백을 받은 부분이다. 액션 RPG를 제작함에 있어 조작감 개선을 가장 중시하고 있는데, 여러 방면에서 고민을 하고 있다. 현재로서는 확정할수는 없지만, 여러 조사를 하고 있고 이런 피드백이 있음을 인지하고 있다.
Q. 테크니컬 알파에 대한 이용자 데이터와 관련해, 가장 많은 사람들이 선택한 캐릭터와 가장 덜 선택받은 캐릭터에 대한 정보가 있는가?
케일럽 아르세노. 구체적인 데이터를 언급하기는 어렵지만, 테크니컬 알파에서 많은 도움을 받았던 부분이 어떤 직업에서 가장 높은 진척도를 보였는지이다. 아무래도 악마사냥꾼이 균열에서 가장 멀리까지 가는 모습을 보였다. 그럼에도 여전히 다른 직업군도 뛰어난 모습을 보였다고 생각한다. 대부분 균일하게 선택됐지만 특정 직업군이 더 선택받는 경향도 보였다.
Q. 현재 계획 중인 엔드 콘텐츠에 대해 공개 가능한 선에서 소개 부탁드린다.
케일럽 아르세노. 현재 엔드 콘텐츠 개발에 노력을 기울이고 있다. 최고레벨 도달 이후에도 지속 반복 가능하고 즐길 수 있는 콘텐츠를 제공할 것이다. PvP, PvE 모두 엔드 콘텐츠가 제공되며, 소셜 기능도 접목할 예정이다.
Q. 스킬의 룬이 사라지면서 전설 아이템의 효과가 더 중요해졌다. 전설 아이템의 효과를 중심으로 캐릭터 빌드를 구축하게 만들 예정인가?
크리스 지어허트. 유저들이 캐릭터 빌드를 구축하는 과정에서 중요한 것이 원하는 효과를 가진 전설장비 획득이다. 스킬 룬을 통해 얻던 효과를 이제는 전설 속성으로 대체하게 된다. 실질적으로 디자인이 어떻게 돼있는지 살펴보기엔 시간이 충분하지 않았고, 향후 다양한 속성을 가진 아이템을 제공해 빌드 다변화가 가능하도록 할 예정이다.
Q. 그래픽 퀄리티나 연출 등이 요즘 게임이라 믿기지 않을 정도로 품질이 떨어진다. 개선 여지는 있는가?
크리스 아르세노. 저희가 앞으로 지원할 빌드에는 그래픽 설정 옵션도 제공된다. 프레임을 높게 가져가고 싶다면 그래픽 세팅을 낮출 수 있고, 높은 수준으로 설정하면 훌륭한 그래픽을 만날 수 있을 것이다. 이번 테크니컬 알파에서는 론칭 수준의 퀄리티를 보여줬다고 생각하지는 않는다.
Q. 엔드 콘텐츠로 접어들면 반복적인 수동 조작을 버겁게 느낄 유저들이 있을 것 같은데, 전투 관련 편의 기능을 도입할 계획이 있는가?
케일럽 아르세노. 개발 과정에서 중점적으로 보는 부분은 여러 과정에 있어 매순간 즐거워야 한다는 점이다. 이를 매우 진지하게 받아들이고 있다. 자동전투는 전투의 재미를 저해하지 않을까 우려하고 있고, 도입 계획은 없다. 몬스터와 전투하는 것이 지루하다는 피드백이 있다면, 이를 더 즐겁게 만들어야지 자동전투는 대안이 되지 않는다고 생각한다. 다른 구역으로의 이동 등 일부분에서 자동 요소를 추가할 계획은 있다. 오히려 이동 부분이 더 피로감을 줄 수 있다고 생각하기 때문이다. ‘와우’에서도 자동이동 시스템이 있는데, 그것과 비슷할 것이다.
Q. 스킬 쿨타임과 캐릭터 자원의 변화로 ‘디아블로3’처럼 주력 스킬을 무한으로 쓰는 플레이가 불가능해졌다. 추후 빌드 중 쿨타임과 자원을 보완해주는 장치가 있을지, 있다면 무한 스킬 플레이가 가능할지 궁금하다.
크리스 지어허트. 직업군별로 기본 공격은 제한 없이 사용 가능하나, 다른 스킬에 대해 쿨타임이 적용된 이유는 전투 다양성을 위함이다. 특정 스킬만을 반복하는 패턴을 고수하면 흥미가 떨어질 것 같아서다. 다양한 조합에서 오는 시너지를 즐기는 것을 권장하기 위해 이렇게 설계했다.
[경향게임스=변동휘 기자]
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